Draw Call 的厨房比喻与深度技术剖析 由 demi 提交于 周三, 28 一月 2026 - 14:15 本文通过厨房比喻深入浅出地解析了Unity渲染管线中的Draw Call概念及其优化策略。 阅读更多 关于 Draw Call 的厨房比喻与深度技术剖析登录或注册以发表评论
GPU骨骼数限制的真相与优化方案 由 demi 提交于 周二, 9 十二月 2025 - 09:31 16KB的Buffer仅能支持约256个4x4骨骼矩阵,部分平台对数组长度也有上限。工程中可通过骨骼分批、Texture Buffer存储、Compute Shader计算或骨骼压缩等方法突破限制。 阅读更多 关于 GPU骨骼数限制的真相与优化方案登录或注册以发表评论